Loading
Игры и носимые устройства: поведение, стоящее за наградами и мотивацией

Игры и носимые устройства: поведение, стоящее за наградами и мотивацией

Вы можете подумать, что технологии носимых устройств включают в себя только фитнес-браслеты и сопутствующие приложения. Однако, многие элементы, из которых складывается опыт взаимодействия с носимыми устройствами (начисление значков, баллов, отслеживание прогресса, оказание поддержки) также являются ключевыми элементами хорошей игры.

Вопрос в том, используется ли эта игровая механика для создания более привлекательного опыта взаимодействия? Или все эти очки просто улетают в никуда в тщетной попытке мотивировать пользователей пробежать 10 км за один балл?

Определение игры

Существует долгая традиция изучения определений и значений игр и конкретно их механики. Для рассмотрения данной опции давайте будем использовать определение из книги Салема и Циммермана «Правила игры: основы игрового дизайна». Эта пара проанализировала все определения того, из чего складывается игра, и вывело единую формулу:

«Игра — это система, в которой игроки участвуют в искусственном конфликте, определяемом правилами, который приводит к получению измеримых результатов».

Давайте применим это определение к технологиям носимых устройств. Игра состоит в том, чтобы пройти 10 тысяч шагов, игроки (владельцы устройств) участвую в искусственном конфликте по достижению этой цели. Правила заключаются в том, что у вас есть один день вы выполнение этого задания. Измеримые результаты должны выражаться в прохождении этих 10 тысяч шагов и могут быть отражены в виде графика или виртуального значка.

Совершенно другим примером (который также используется и в мире фитнеса) является приложение «Zombies, Run!», которое создаёт вполне убедительный искусственный конфликт, определяемый различными правилами. Игра состоит в том, чтобы обогнать зомби, попутно собирая бонусы, спасая людей и заходя в определённые места. В результате вы оказываетесь в месте Х (при этом надо постараться не стать обедом зомби) и узнаёте следующую часть увлекательной истории.

Это всего лишь упрощенное описание, но вы можете понять, насколько определение игры применимо к носимым устройствам и фитнес-приложениям.

Что заставляет эту игру работать

Теперь давайте повнимательнее рассмотрим то, что создатели игр называют условными событиями. В работе «Поведенческое проектирование игр» Джон Хопсон пишет:

«Как и в любых условных событиях, существуют действия со стороны участника, которые при определённых обстоятельствах приводят к получению вознаграждения».

Таким образом, условные события добавляют ещё один уровень к определению игр, составленном Саленом и Циммерманом. Они состоят не только из правил. Они заключаются в том, как работают эти правила в сочетании с тем, когда и как вы получаете вознаграждение.

Затем он углубляется в изучение различных условных событий, которые состоят из коэффициентов и интервалов.

Схемы коэффициентов приводят к получению награды после совершения определённого количества действий. Итак, фиксированный коэффициент выражается в убийстве определённого количества персонажей в игре (или в нашем случае в прохождении определённого количества шагов) и получении одинаковой награды. Скажем так, каждый раз, когда вы пройдёте 10 тысяч шагов, вы будете получать значок.

Хопсон пишет, что подобные награды провоцируют определённое поведение, в основном это медленное включение в игру, а затем быстрая реакция на брошенный вызов в течение дня или в процессе игры. Часто люди достигают поставленной цели, но в этом нет стабильности.

Игры и носимые устройства: поведение, стоящее за наградами и мотивацией

Можно заметить, что это относится и к технологии носимых устройств. Что же вам делать, если ваша цель лежит далеко за пределами 10 тысяч шагов в день или 5 пробежек за неделю? Ответ: ничего.

Таблица переменных коэффициентов каждый раз будет предлагать вам различные цели. Хопсон утверждает, что в видеоиграх это работает лучше всего, потому что формируется постоянная активность. На самом деле иногда даже не знает, когда он получит награду. Зачастую это становится лучшей мотивацией. Люди будут делать что-то, не потому что за это будет награда, а потому что они этого хотят. А если за это они ещё и получат награду, то ещё лучше.

Таблица интервалов даёт награды за определённое время. Если мы говорим о носимых устройствах, то вы можете получить значок, когда проходите с ним, к примеру, 5 дней, даже если вы не всегда выполняли ежедневные цели.

Хопсон подчёркивает, что дело не в выполнении определённых действий за определённое вознаграждение. То, как люди могут получить свою награду и справляться с условными событиями, может оказать большое влияние на их мотивацию и достижение целей.

Именно поэтому упрощенные модели, которые заставляют людей бегать за определённое вознаграждение, не особо вникают в то, как мы реагируем на различные условные события. Они не так влияют на наше настроение, мотивацию и чувство удовлетворения.

Изучение наград и мотиваций

В интернете есть очень много литературы о различиях внутренней и внешней мотивации. Грубо говоря, внутренняя зависит от чувства собственного удовлетворения и ощущения успеха. Это всё наша внутренняя мотивация. В то время как внешние цели зависят от признания и положения в обществе. Конечно, это не чисто внешнее восприятие, но оно находится в тесной связи с тем, что происходит вокруг вас.

Многие компании, производящие носимые устройства, делают акцент на внешнем, пытаясь заставить нас ощутить внутреннюю мотивацию. Вы можете получить значок со словами «Отличная работа, сегодня вы настоящий спортсмен!» и занять место в группе лидеров. Это всё внешнее: значки и лидерство, но они пытаются заставить вас почувствовать удовлетворение.

Много споров ведётся по поводу того, как и почему это может (или не может) сработать. Но в книге «Психология наград в играх» Макс Сейдман освещает некоторые вопросы, сосредотачиваясь именно на внешних мотивациях.

Он также пишет о так называемом сверхоправдании, когда, пытаясь достичь поставленной цели, вы перестаёте получать удовольствие от того, что вы делаете. В погоне за внешней наградой вы теряете интерес к происходящему и внутреннюю мотивацию.

Иногда создатели игр целиком полагаются на внешнюю мотивацию (значки, принятие в обществе и т.д.). Однако есть вероятность, что это совсем лишит вас мотивации. Именно это является настоящей проблемой для носимых устройств. Чтобы надеть носимое устройство, спортивную форму и выйти на улицу, нужны определённые усилия. У вас должна быть внутренняя мотивация, чтобы пойти и сделать это.

Возможно, если бы внешнее вознаграждение было большим (например, деньги), то вы бы нашли в себе силы сделать это. Если у вас нет внутренней потребности что-то сделать, а единственной наградой является значок или баллы, то велика вероятность, что вы потеряете интерес.

Как постоянные награды могут стать мотивирующими (или вредными)

Игры и носимые устройства: поведение, стоящее за наградами и мотивацией

Каков же ответ Сейдмана? Он вновь обращается к таблице переменных коэффициентов. Если люди не знают, когда появится мотивация, и она появляется, они чувствуют большее удовлетворение. Изменение целевых показателей может оказаться весьма эффективным. Но это не работает с одной целью.

Никола Ху, соучредитель Moov, рассказал о постоянной модели переменных коэффициентов, работающей в режиме реального времени, на которой основана экосистема носимых устройств:

«Частота наград рассчитывается в режиме реального времени. Каждые несколько секунд, когда вы поражаете цель в Cardio Boxing или выполняете цель по интервалам по время пробежки. Тогда вы можете подниматься на новый уровень каждые несколько дней, с каждым разом получая всё более сложные задания.

Это ключ к формированию привычки. Возможно, вам потребуется несколько недель или месяцев, чтобы заметить потерю веса или рост мышц, которых вы так ждёте, но благодаря частым наградам вы будете постоянно замечать даже небольшой прогресс и знать, что вы предпринимаете все необходимые для этого шаги».

Это может показаться пятном на стратегии Moov. Однако проблема в том, что некоторые частые награды могут довольно легко привести к тому, что Сейдман назвал «сверхоправданием».

Воздействие на наши основные потребности

Дело не только в таблице переменных коэффициентов. Что-то в этих наградах и условных событиях привлекает нас на разных уровнях. Иначе почему тактика одного производителя носимых устройств имеет успех, а другого — оборачивается полным провалом?

Шошанна Текофски (Shoshannah Tekofsky) представила Теорию игровой мотивации, которую многие сочли упрощённой, и которая, однако, знакомит нас с идеей того, что игра удовлетворяет определённые потребности. Именно поэтому мы вновь и вновь возвращаемся к игре, надеваем носимые устройства и начинаем работать над достижением наших целей.

Она называет 11 базовых потребностей, которые можно удовлетворить при помощи игр. Все они проходят под заголовком Достижение, Признание и Удовлетворение. Вы можете заметить, что Удовлетворение — это внутренняя потребность, о которой мы уже говорили.

Большинство брендов носимых устройств сосредоточены на Достижении. Они хотят, чтобы вы думали, что чего-то достигли. Возможно, Признание тоже немаловажно, особенно если вы делитесь своими результатами в сети. А вот Удовлетворение — более сложная штука. Вероятно, именно её особенно сложно создать искусственно. Никола Ху рассказал, насколько этот компонент важен для Moov:

«Людям нравится чувствовать, что они чего-то добились. Moov подталкивает пользователей к этому, однако заставляет их бороться за переход на каждый следующий уровень. Удовлетворение, которое мы получаем от достижения наших целей, — это та самая мотивация, которую люди используют, чтобы добраться до вершины горы. В случае с Moov, повышая свой уровень, люди улучшают себя. Кто же этого не хочет?»

Вопрос здесь в субъективности оценки результатов. Не стоит сравнивать удовлетворение мужчины, который пробежал один километр и больше не хочет вставать с дивана, и девушки, которая впервые участвует в соревнованиях «Железный человек».

Именно об этом говорит и Наоми Олдерман, одна из создателей приложения «Zombies, Run!» из компании Six to Start: она верит, что именно удовлетворение заставляет множество людей ежедневно надевать кроссовки и убегать от зомби.

Да, это определённо удовлетворение, но не из-за достижения каких-то спортивных результатов или попадания в число лидеров. Это связано скорее с лучшей историей, или, как мы его назвали, лучшим искусственным конфликтом.

«Только так это послужит наградой или мотиватором. Если вы непременно хотите узнать, что произойдёт дальше, то вам придётся пробежать ещё несколько минут или просто выйти на пробежку, несмотря на лень, что посмотреть следующий видеоролик»- говорит она.

«История должна быть достаточно хорошей, чтобы преодолеть вашу природную лень. И поскольку лично мне очень трудно заставить себя заниматься, я знаю, что значит действительно хорошая история, а не просто соответствующая определённым требованиям, как это зачастую бывает в видеоиграх».

Читая о теории игр, необходимо помнить, что существует огромное различие между часами, проведёнными в виртуальном мире на вашем Xbox, и зарабатыванием значков на вашем Fitbit, однако основная мотивация, которая заставляет нас играть, остаётся прежней.

Хотя мы можем целыми днями писать и читать об играх, мы поняли, что они не так просты, как нам кажется. Конечно, для некоторых людей в определённых ситуациях значки и награды могут оказаться довольно убедительными. Но дело не только в них. Дело в создании механики, которая поможет людям сохранить мотивацию.

И конечно, как и в большинстве случаев, здесь всё очень субъективно. Некоторые люди не захотят встать с дивана, если у них не будет чего-то столь же захватывающего, как «Zombies, Run!». Другие хотят, чтобы им бросили вызов, чтобы они могли почувствовать себя удовлетворёнными и гордиться собой. Третьи могут захотеть сделать селфи для подтверждения. Вот что об этом думает Наоми Олдерман:

«Я считаю, что нас с Адрианом Хоном, моим коллегой, отличает то, что мы являемся профессионалами в области фитнеса. Мы не думаем о конкуренции, личных рекордах и оптимизации, мы просто хотим, чтобы люди получали удовольствие от тренировок. То есть у нас необычное мышление для данной индустрии, которое может быть очень полезным для изобретения новых подходов».

Основная задача для производителей носимых устройств состоит в определении аудитории и попытке понять, что заставит их носить ваши продукты, играть в эту игру и сохранять интерес ко всему этому.

comments powered by HyperComments