Loading
Технологии и эволюция повествования

История «из первых уст» о том как технологии изменили кинематографию

Мы представляем вашему вниманию перевод выступления одного из основателей компании Pixar Джона Лассетера на мероприятии Американской академии кинематографических искусств и наук, во время которого он рассказал, как добиться успеха в этом бизнесе.

Быть режиссёром очень интересно, я не верю в то, что кино умирает или уже мертво, потому что то, что технологии могут делать с кинематографическим повествованием, просто удивительно. Здорово, когда фильм постоянно по-новому себя раскрывает. А ведь изначально новинкой было даже то, что картинки перемещались по экрану. Затем кино начало развиваться. Каждый новый шаг добавлял что-то своё: звук, цвет. Вместе с ним начали развиваться и изменяться и основы повествования в фильме, а вместе с ними и технологии. Всё начиналось с 35-миллиметровых камер, трёхполосного Technicolor, оборудования, весившего сотни фунтов, которое приходилось возить на тележках и кранах. Это была грамматика кино того времени.

Ограниченные технологии использовались для съёмки фильмов, которые теперь нам известны как грамматика кино. 

Затем мы перешли на более лёгкие камеры, ручные камеры, статичные камеры и так далее, вплоть до того, что мы имеем сегодня. А есть ещё такая уникальная вещь как GoPro. Уникально и то, как люди пользуются и снимают при помощи iPhone. Он придаёт такой динамизм, которого не было прежде. Я верю, что новая грамматика кино будет исходить из этих вещей.Она развивается, изменяется. И, по большому счёту, это заслуга технологий.

Технологии и эволюция повествования
В 1939 году Уолт Дисней получает одну статуэтку Оскар и 7 маленьких статуэток от Ширли Темпл за «Белоснежку и семь гномов»

 

В моей сфере, в анимации судьбоносным фильмом стала картина «Белоснежка и семь гномов», первый полнометражный фильм Уолта Диснея. Люди думали, что он сумасшедший. «Люди не будут сидеть смирно на протяжении всего полнометражного мультфильма. Ты с ума сошёл?» 

Но Уолт оказался провидцем. Он смотрел гораздо дальше того, к чему привыкли люди. А привыкли они к короткометражным мультфильмам.

Интересно то, что люди не способны видеть дальше того, к чему они привыкли.

Есть известное высказывание Генри Форда о том, что до выпуска Model T, если у людей спрашивали, чего они хотят, они отвечали: «Более быструю лошадь». На протяжении 25 лет моим партнёром в компании Pixar был Стив Джобс, который терпеть не мог исследования рынка. Он никогда их не проводил. Он говорил: «Это не люди должны говорить нам, что они хотят видеть в будущем, а мы должны сообщить им, что они хотят видеть в будущем».

Если правильно использовать технологии, то мнения людей в одночасье изменятся.

Есть отличное утверждение, которое мне нравится: «У вас не будет второго шанса произвести первое впечатление». Если люди уже составили себе неверное впечатление, то их очень сложно переубедить. Я помню тот момент, когда я впервые увидел компьютерную анимацию. В то время её почти не использовали. Она была довольно геометрической, безжизненной и холодной, но тем не менее я был ошеломлён. Но не тем, что я видел, а потенциалом всего этого.

Это была настоящая трёхмерность, которой можно было управлять прямо как рисованной анимацией. Я видел потенциал компьютерной анимации и говорил: «Великолепно! Вы тоже это видите?».

Но все отвечали: «Она похожа на… Она слишком безжизненна. Нам не нравится».

Я понял, что они судили исключительно по тому, что видели. Люди не принимали её, говоря, что она слишком холодная и безжизненная. Когда появилась компьютерная графика, подобная анимация нашла своё место в спецэффектах.

Были люди, которые не понимали механизмы её работы и считали, что с её помощью можно сделать что угодно. Была даже компания, которая пыталась это воплотить в фильме «Что-то страшное грядёт». Они работали над фильмом «Трон», создавали некоторые спецэффекты. Дисней купил их, и они долго работали вместе. Но закончилось всё это тем, что они просто вырезали целые сцены из фильма. На несколько лет развитие компьютерной графики в мире спецэффектов было приостановлено, потому что все помнили о предыдущем печальном опыте.

Это произошло, потому что люди не понимали, на что способны технологии.

Через 6 лет после этого я работал в отделе вычислительной техники компании Lucas Film, и Деннис Мюрен, руководитель отдела спецэффектов, подошёл ко мне и сказал: «Нам нужен такой эффект для фильма «Молодой Шерлок Холмс», но мы не знаем, как его создать. Я подумываю об использовании компьютерной графики». Там было всего 6 кадров, и мы решили, что стоит попробовать.

Раньше я никогда не делал ничего сложнее, но это было незабываемо, когда ни представители индустрии спецэффектов, но обычные люди со всего мира не могли понять, как мы это сделали. Но это сработало. Эффект идеально вписался в фильм, которые впоследствии был номинирован на Оскар за лучшие визуальные эффекты. Мы были под большим впечатлением. Но дальше нужно было понять технологию и сделать с ней то, чего мы не смогли.

Целью было сделать технологию невидимой.

Когда в 1986 году мы стали компанией Pixar и начали работать над нашим первым художественным фильмом, я вспомнил обо всех этих проектах. Я стал известен как любитель компьютерной анимации. Мне было настолько это интересно, к тому же я работал с людьми, которые, по сути, её изобрели, и вместе мы продолжали развивать и совершенствовать её. Мы на самом деле поняли, на что способен компьютер, а на что нет.

Технологии и эволюция повествования
Основатели Pixar: Эд Катмулл, Стив Джобс и Джон Лассетер

В то время все наши эксперименты выглядели… пластиковыми. Тогда мы начали думать о чём-то, что подошло бы под это описание. «Всё выглядит пластиковым. А что если и наши персонажи будут сделаны из пластика? Что если это будут… игрушки?»  Вот почему мы решили использовать ожившие игрушки для нашего первого художественного фильма «История игрушек». Именно они прекрасно подходили под те средства, которыми мы на тот момент располагали. Когда фильм вышел, основное внимание были сосредоточено не на технологиях. Единственное, чего я боялся, было то, что люди скажут: «Да, это первый художественный фильм с компьютерной анимацией».

Мы убедили Диснея не продавать его под таким названием. Вы знаете его просто как отличный фильм, именно этого мы и хотели.

Мы сосредоточились на истории и скрыли технологии.

Фильм вышел, и люди его полюбили. Они смотрят его и по сей день, и он нравится им ничуть не меньше, чем в день выхода.

Технологии и эволюция повествования
Вуди и Базз в оригинальной «Истории игрушек»

Как я и говорил: у нас был только один шанс произвести первое впечатление. В отличие от «Что-то страшное грядёт», «История игрушек» стал фильмом номер один. Её успех был огромен, и все рассматривать компьютерную анимацию как вполне жизнеспособный инструмент создания фильмов.

В одночасье мнение изменилось, потому что мы верно использовали технологии и рассказали правильную историю.

Альфред Хичкок — один из моих любимых режиссёров. Я учился на его фильмах и восхищался ими, потому что он находил совершенно невероятные способы использования технологий, но умудрялся сохранять её невидимой для зрителей. Изучая его фильмы, становится понятно, что он не мог снять этот фильм или этот кадр без использования технологий. Но он не хотел, чтобы вы это заметили. Мы стремимся найти новые способы для развлечения людей, но если вы чересчур увлечены технологией, вы в ней увязнете. Людей развлекает не технология, а то, что вы с ней делаете. Я считаю, что очень важно сделать технологию невидимой, но при этом заставить её делать что-то новое. Это и будет настоящим прорывом. Если же вы очень-очень-очень любите технологии, тогда закопайтесь в неё. Изучите её как можно подробнее. Именно это я сделал с компьютерной графикой.

Технологии и эволюция повествования
Слева направо: Пит Доктер, Эндрю Стэнтон, Джон Лассетер и Джо Рэнфт, номинанты на премию Оскар за фильм «История игрушек» в 1995 году.

Я учился у величайших художников Дисней. Я рисовал сам. Но когда я познакомился с компьютерной графикой, то подумал: «Боже мой, это так весело!»

Я хотел узнать о ней как можно больше. Чем больше углубляешься в технологию, тем больше у тебя появляется идей, которые и не возникли бы, если бы ты не начал её изучать. Можете сделать невероятные снимки при помощи iPhone — используйте это. GoPro — используйте её, вдохновляйтесь ей. Пробуйте. Ведь всё оцифровано. В крайнем случае купите новую карту памяти. У вас появятся идеи, основанные на этих технологиях, и вы сами начнёте смотреть на всё по-новому.

Когда вы начинаете делать что-то действительно новое, вы услышите: «Это не сработает».

Уолту Диснею тоже это говорили, да и мне. «Компьютерная анимация слишком холодная». Правда? Я так не думаю. Задумайтесь: у неё хороший звук, цвет, полнометражная анимация, компьютерная графика. Первый художественный фильм, снятый на iPhone? «Это не сработает». Это не только сработает, но будет просто потрясающим. Кадры, снятые при помощи камеры GoPro? Будут выглядеть круто в руках правильных людей. Просто люди к этому ещё не привыкли. До появления Model T люди хотели только более быструю лошадь, просто потому что так привычнее. Когда я начал работать с компьютерной графикой, то не мог дождаться, когда же люди к ней привыкнут. Во времена, когда SIGGRAPH был единственным местом, где можно было увидеть компьютерную графику, это было здорово. Это происходило в мире, где искусство и компьютерная графика создавались ребятами, пишущими программы. Тогда не было понятия «готовое программное обеспечение». Не было доступных инструментов. Сначала они писали, а затем создавали его. В компьютерном мире они были довольно творческими людьми. Однако, они демонстрировали исключительно технологии. Я думал: «Это же некрасиво и скучно. Давайте развлечём людей».

Я не мог дождаться, когда технология станет просто инструментом.

Вы можете представить себе человека, который изобрёл карандаш и прочие, связанные с ним вещи? Именно так я себя чувствовал, когда начинал работать с компьютерной графикой. Я не мог дождаться, когда все её примут. Задача режиссёра — развлекать людей, а это можно сделать только при помощи истории. И персонажей. Речь идёт о контакте с аудиторией, о её развлечении. Но это не просто форма искусства, это бизнес. Просто развлечения лучше справляются с этой задачей.

Если вы можете заставить людей смеяться, плакать вместе с фильмом, вы добьётесь успеха.

Причём инструменты и метод распространения неважны, здесь всё будет зависеть от ваших знаний. Как создать хорошую историю? Как бы это объяснить? Люди активно интересуются технологиями. Молодые люди часто спрашивали меня, какое программное обеспечение им использовать.

Знаете, за всю вашу жизнь технологии и программное обеспечение меняются так сильно, что это не имеет значения.

Важно, чтобы будучи молодым, вам захотелось изучить основы. Молодым людям это кажется таким скучным. Ведь они легко могут быстро снять фильм, показать его миру и получить кучу «лайков». «Это скучно. Я знаю, как это делать». Поверьте мне, вы не знаете. Основы хорошего повествования, основы грамматики кино, изучите их, несмотря на то, что они были созданы довольно давно. Изучите основы анимации, физики и всего прочего (цвета, дизайна). Это фундамент для построения вашей карьеры. Затем, когда вы вникнете в технологию, вы будете точно знать, что вам делать.

И ваше работа будет связана не с технологиями, а с развлечением людей.

Продолжительность вашего фильма не имеет значения (30 секунд, 5 минут, 22 минуты, полнометражное кино), важна история. Ему необходимо начало, середина и конец. Ему необходим контакт с людьми. Конечно, различия между 30-секундным и полнометражным повествованием есть. И они довольно существенны.

Технологии и эволюция повествования

В начале работы студии Pixar мы создали ряд короткометражных фильмов и рекламных роликов. Следующим нашим шагом должна была стать рождественская акция, но Дисней дал нам задание создать художественный фильм. Это было удивительно, но мы не знали, что делать. Тогда я вспомнил то, что я узнал от моих наставников: Фрэнка Томаса, Олли Джонстона и других великих аниматоров Дисней, которые работали в студии, когда я туда пришёл. Они постоянно говорили об основах. Олли Джонстон повернулся ко мне, и я ожидал услышать что-то о линиях, силуэтах и т.д.

Но он спросил: «Джон, о чём думает этот персонаж?»

Меня это очень удивило. Ведь вопрос не касался рисунка.

Они никогда не говорили о рисунках. Важнее был сам персонаж и его мысли.

Они научили меня, как при помощи чистых движений оживить персонажа, дать ему эмоции, сделать его уникальным. Когда я начал работать с компьютером, я просто принёс эту технологию с собой. Когда мы начали создавать историю, она вся была основана на эмоциях. Всё, начиная с «Истории игрушек» было с ними связано. Мы хотели заставить зрителя почувствовать это. Всю свою жизнь я восхищался Уолтом Диснеем, отчасти ещё и потому что он умел развлекать людей, как никто другой. То с каким чувством вы смотрите его фильмы или проезжаете по туннелю в Диснейленде.

Я говорю об эмоциях и некой связи с аудиторией.

Дисней всегда говорил: «За каждым смехом должна быть слеза».

Казалось, что это ключевая эмоция. Она стала отличительной чертой того, что мы пытались делать в Pixar с использованием новых технологий. Наверное, главным для нас было то, что мы изучали фильмы. Мы смотрели их почти религиозно. «История игрушек» относится к жанру бадди-муви. Мы просмотрели и проанализировали все доступные нам фильмы этого жанра. И хорошие, и (что немаловажно) плохие. Вы начинаете понимать, как они сделаны. Но не копируйте. Речь идёт о понимании и обучении. Очень-очень-очень важно: не работайте в вакууме.

Вам необходимо окружить себя надёжными людьми и настолько погрузиться в работу, чтобы вы из-за деревьев леса не видели. Честно говоря, вы скорее будете изучать и беспокоиться об еловых иголках. Вам понадобится кто-то, кто поможет вам вернуться и взглянуть на сам лес, чтобы определить, что работает, а что нет. Также вам следует окружить себя людьми, мнению которых вы доверяете и которые будут абсолютно честны с вами. Будучи художником очень тяжело показывать людям незавершённую работу. Так всегда было и будет, но это необходимо.

Эндрю Стэнтон, мой коллега из Pixar, говорил замечательную фразу, которую я часто использую: «Ошибайтесь как можно скорее».

Поверьте, когда вы будете переходить от наброска к сценарию, то первый вариант провалится, потом вы его пересмотрите, поговорите с людьми и напишете что-то действительно стоящее. Возьмите свой первый проект сценария. Это полный отстой. Но чем дольше вы говорите: «У меня ещё не всё готово, мне нужно ещё немного времени», тем дольше вы не решите проблему. Потом вам нужно будет его полировать, иначе вы не увидите, что именно у вас не работает. Потом встаньте, швырните его посильнее, поговорите о нём, выместите на нём зло, затем верните его на место и продолжайте работать. Окружите себя надёжными людьми. Впитывайте знания. Это всегда поможет вам в работе. Рынок меняется очень-очень быстро. Кто знает, как будет выглядеть этот бизнес через 10 лет?

Одно я знаю точно.

Если вы создаёте персонажей и истории, которые развлекают и трогают людей, аудитория появится.

comments powered by HyperComments