Loading
Дизайн с эффектом присутствия

Дизайн с эффектом присутствия

Виртуальная реальность сейчас является горячей темой для обсуждения. Компании выпускают специальные гарнитуры и игры для ВР. Разработчики, не покладая рук, работают над усовершенствованием этой новой технологии. Дизайнер Мэтт Сандстром в своём блог рассказал о своём опыте взаимодействия с устройствами ВР. Мы приводим перевод его поста.

Компания Nintendo выпустила устройство Virtual Boy в США в 1995 году, а в 1996 сняла его с продажи. Именно тогда он стал поистине навязчивой идеей в нашем небольшом городке. Однажды мой младший брат заметил такое устройство на распродаже и готов был отдать всё деньги, заработанные летом, за то, чтобы хоть одним глазком заглянуть в будущее. К сожалению, это будущее принесло только жуткие головные боли, которые не проходили ещё долго после, того он перестал пользоваться своим приобретением.

Дизайн с эффектом присутствия

По информации Nintendo Wikia:

3D-эффект возникает как результат 2 векторных массивов 1×224, каждый из которых направлен в глаз, и попадает туда через колеблющиеся зеркала, именно поэтому и возникал шум при работе Virtual Boy. 3D-эффект может вызвать повреждение глаза (на самом деле Nintendo призывала родителей не позволять детям младше 7 лет пользоваться устройство из-за потенциальной опасности для глаз). Зная это, компания добавила функцию, благодаря которой устройство ставило любую игру на паузу каждые 15-30 минут.

Дизайн с эффектом присутствия

Конечный результат был больше похож на параллакс, чем на настоящую иммерсивную реальность. Это была двухмерная игра с некоторой степенью многомерности (довольно спорное утверждение), у которой виртуальная реальность была только в названии.

15 лет спустя виртуальная реальность возвращается благодаря Oculus, Samsung Gear VR, Project Morpheus, Google Cardboard, HTC Vibe, OSVR и другим.

Дизайн с эффектом присутствия

Технология виртуальной реальности сделала большой шаг вперёд, а вот наше мышление обо всём этом — нет.

Создание дизайна для плоского экрана существенно отличается от дизайна с ощущением присутствия. Вот те выводы, которые я сделал, экспериментируя с ВР на сайте Instrument:

Дизайн с эффектом присутствия

Думай как человек

Многое изменилось за те 200 тысяч лет, что Человек разумный ходит по этой земле.

Дизайн с эффектом присутствия

С открытой местности с её опасностями мы перебрались в города, где мы полагаемся на информационные знаки и… в конце концов, на компьютеры с их графическим интерфейсом, который мы используем для общения.

Дизайн с эффектом присутствия
Буквальное >>> абстрактное

Всё это можно рассматривать как самостоятельные модели взаимодействия:

Дизайн с эффектом присутствия
Саванна

Старейшая модель взаимодействия. Мы можем видеть всё, мы довольно приземлённые. Информация подчинена пространству. Объекты в настоящем находятся совсем близко. Будущее — на горизонте перед нами, прошлое — позади.

Дизайн с эффектом присутствия
Магазин

Как и саванна, магазин подразумевает наличие пространства, где вы можете передвигаться, но с большей плотностью.Информация может быть заперта в стенах или плоскостях этого пространства.

Дизайн с эффектом присутствия
Абстракция

На протяжении последних 40 лет вы наблюдали рост цифрового ландшафта; двухмерные плоскости, которые превратили такие знакомые нам понятия как письмо, просмотр календаря, хранение документов в папках в элементы пользовательского интерфейса. Такой подход обеспечивает высокую плотность информации и многозадачность. С другой стороны, следует сначала изучить новые модели взаимодействия, они требуют большей когнитивной нагрузки для принятия решений. 

Я подозреваю, что старые инстинктивные опасности и вознаграждения для нас понятнее. Например, если вы в виртуальной реальности и перед вами с одной стороны — яма, а с другой — ровная дорога, вы выберете дорогу, хотя для вас нет никакой реальной опасности. Скажем, существует знак для ямы и для дороги. Людям требуется время, чтобы изучить и оценить его (когнитивная нагрузка). Как мы знаем, люди не склонны к длительному изучению, поэтому примерно половина выберет яму, а остальные — дорогу.

Дизайн с эффектом присутствия

Используйте перспективу в свою пользу

Дизайнеры используют размер, контрастность и цвет для обозначения иерархии. Эти инструменты по-прежнему доступны в виртуальной реальности, но они немного отличаются от привычных нам. Размер основан на расстоянии между пользователем и объектом ВР.

Дизайн с эффектом присутствия

Объект можно воспринимать как элемент HUD, ограничивая его заданным расстояние до зрителя.

Дизайн с эффектом присутствия

Он может быть ограничен окружающей действительностью, т.е. видение объекта будет меняться в процессе движения по виртуальной реальности.

Дизайн с эффектом присутствия

Он может свободно перемещаться, ограниченный всем миром.

Дизайн с эффектом присутствия

Посмотрите вокруг

Теперь дизайнеры могут пользоваться всем полем зрения, да и люди привыкли поворачивать голову или всё тело.

Несмотря на это, дизайнеры пытаются насильно применить двухмерные решения к 3D-пространству, как создатели Virtual Boy.

На то есть понятная причина: небольшой конический фокус.Дизайн с эффектом присутствия

Что на самом деле происходит внутри гарнитуры виртуальной реальности, типа Cardboard или Gear VR: один экран эффективно разделён на два. На самом деле ваш глаз фокусируется на середине этой области, конический фокус, который быстро становится размытым. В итоге у вас остаётся небольшая область с довольно низким разрешением, в которой приходится работать.

Дизайн с эффектом присутствия

Вот несколько решений проблемы небольшого конического фокуса. Вот несколько опций с использованием обычного плиточного меню:

Дизайн с эффектом присутствия
1. Плоское; 2. изогнутое; 3. с минимумом контента; 4. круговое.

1. Плоское: обычное решение

Интерфейс очищен специально для 3D-пространства. Довольно сложно читать текст или просматривать картинки в перспективе. Нет смысла привязывать себя к пространству. Это стена.

2. Изогнутое: незначительно лучше

Весь контент изогнут вокруг пользователя так, что все плиточки всегда обращены к нему: так гораздо проще просматривать текст и картинки.

3. С минимумом контекста: лучше

Минимизация контента — неплохое решение, даже если для этого потребуется особый способ перемещения по контенту.

4. Круговое: лучший выход

Иерархия может выражаться близостью к коническому фокусу. Вторичный контент может быть вытеснен из непосредственного поля зрения, но по-прежнему оставаться доступным.

… или отдельное комплексное взаимодействие с различными устройствами. Например, плотность экрана Google Cardboard довольно низкого качества. Вместо того, чтобы пытаться внедрить в виртуальную реальность более сложный и плотный интерфейс, воспользуйтесь телефоном, чтобы попасть, куда вам надо, а потом перейдите в ВР и изучайте её.

Дизайн с эффектом присутствия

Смотрите в будущее

Технология продолжает улучшаться. Гарнитура будет становиться тоньше, экраны — плотнее, а у нас появится больше способов взаимодействия с виртуальной реальностью. Сейчас наши возможности сильно ограничены и могут зависеть от платформы, но это не должно влиять на аффорданс.

Аффорданс — это общий термин в проектировании пользовательского интерфейса, который означает ситуацию, когда сенсорные характеристики объекта предполагают его функциональность и варианты использования.

Дизайн с эффектом присутствия

Простой пример можно найти в интернете: когда вы наводите курсор на текстовую ссылку, стрелочка превращается в руку, и это значит, что, если вы кликнете по ней, что-то произойдёт. Неважно, используете ли вы мышку, сенсорную панель или стилус, это не изменит её аффорданс: это по-прежнему будет рука. Мы привыкли с подобной реакции.

Виртуальной реальности понадобится аффорданс, чтобы обозначить, с чем и когда взаимодействовать. Сенсорный экран должен масштабировать этот аффорданс так же, как и аффорданс экрана. Подсвечивание должно присутствовать и при отслеживании положения рук, микрожестов и пр.

Дизайн с эффектом присутствия

Сосредоточьтесь на восприятии

Виртуальная реальность создаёт эффект присутствия. Дизайн должен поддерживать и подкреплять это ощущение у пользователя.

  • Избегайте резких движений, от этого людей укачивает и тошнит.
  • Если у вас есть линия горизонта, то пусть она будет устойчивой. Если она будет колебаться, то будет ощущение, будто вы находитесь на корабле. Не очень хорошо.
  • Избегайте резких перемещений в пространстве виртуального мира. Это дезориентирует.
  • Не заставляйте пользователей слишком много двигать головой или телом. Не только потому что это дезориентирует, но и потому что, возможно, человек использует гарнитуру там, где его движения ограничены, например в самолёте.
  • Будьте осторожны смешивая двух- и трёхмерный интерфейс. Перемена может ошеломить пользователя.
  • Сохраняйте низкую плотность информации и объектов на экране. Не всё должно быть в поле зрения.
  • Используйте сигналы из реального мира там, где это необходимо.
  • Яркие сцены утомительны.
  • Если у вас есть сомнения, тестируйте, тестируйте, тестируйте.

К чему же мы придём в итоге?

Наше восприятие мира меняется и продолжит меняться довольно сильно. Если мы вернёмся в 20-е годы, то мы увидим, что появление виртуальной и дополненной реальности настолько же впечатляющее, как любая крупная перемена в XX века, включая появление интернета.

Сейчас особенно интересно проектировать пользовательский интерфейс. Все проблемы абсолютно новые: мы не привязаны к старым моделям взаимодействия. Мы можем ошибиться, и это обязательно произойдёт, но успех изменит наше восприятие мира.